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华体会体育_《最后的守护者》:一场温暖的七年之约添加时间:2023-05-20
本文摘要:视频链接:http://v./v_show/id_XMTg1ODEzNTY0NA==.html?f=23176024spm=a2hzp.8244740.0.0from=y1.7-1.42016 年感叹个神秘的年份,前段时间随着《最终幻想 15》的发售,不少人再一完结了自己多年的等候。

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视频链接:http://v./v_show/id_XMTg1ODEzNTY0NA==.html?f=23176024spm=a2hzp.8244740.0.0from=y1.7-1.42016 年感叹个神秘的年份,前段时间随着《最终幻想 15》的发售,不少人再一完结了自己多年的等候。而如今来临的《最后的守护者》,也某种程度让一部分粉丝了却了心愿,因为自从 09 年 e3 发布以来,玩家早已等候了它 7 年之久,而距上田文人研发的上一部作品《旺达与巨像》堪称多达了十年,我们早已太久没感受到那空灵的世界,也太久没体会到那独一无二的情感。

所以追随视频,一起来想到这"七年之大约"不会给我们带给怎样的体验。▲最后的守护者熟知上田文人的朋友们应当都告诉,他的每部作品都讲究"近于珍",这一风格跨越一直,从你第一眼看到《最后的守护者》就能有所体会,游戏的画面感觉十分甜美而具备灵性,通过大鹫的羽毛和树木的飞舞,很好的展现出出有了风和空气这些看不到摸不着的元素。

再行因应上非常简单到完全没的 ui 界面,以及宁静又朴实大气的场景设计,这种不急不躁的感觉,有如夏季的树荫,很更容易让人原本躁动的心平静下来。在刻画展现出上,本不作运用了更为表现手法的方法,相结合总结、抽象化的主人公形象设计,同时在室外采行了有些曝光过度的场景风格,亦真为亦幻,很好的展现出了开发者"非现实的实感"这一理念,整体透而不空,虽说图形水平不是意味著的杰出,可听得着 bgm 看著画面仍然充足令人春风。但这里还是有个缺点,本不作目前的优化水平显然尚待强化,很多时候都能深感帧数的严重不足,丢弃帧也不会不时再次发生,如果想要执着极致游戏体验的玩家们,就只有在 ps4 pro 上体验了,尽管画质提高不显著,然而比起起普通版,pro 版的帧数似乎还是召来的更为的平稳。

▲室外▲遗迹《最后的守护者》和它的前辈《ICO》、《旺达与巨像》一样,也是一款具有动作元素的谜题游戏,玩家必须和我们的伙伴大鹫因应,来应付重重挑战,大大前进。谜题的可玩性并不大,主要都是以因应还有机关居多,但整体的体验并无法谈谈,一方面是因为本作的操作者和视角,《最后的守护者》的角色掌控没用于少见的按键掌控(且不反对调整),我否认用三角对应跳跃和登顶,用叉来对应下站立,这样的键位给定完全相同方向的设计合乎逻辑性,融合角色其它的动作,很有代入感,但对于习惯叉是冲刺的普通玩家而言,觉得必须只想适应环境。人物的掌控感觉在动作与按键、物品的判断上也不存在问题,有时不会经常出现不按手柄指令行动和走路刹不了车的情况,这点体验不好。

如果说操纵上还可以去找一些原因为本不作挽救一些分数的话,游戏在视角上的展现出就知道算是妥妥的差评了,有可能是因为《最后的守护者》要考虑到主角、大鹫以及主角在大鹫身上三种视角状况,参照物过多的缘故,游戏中摄像机的追踪变得做作而杂乱,特别是在是当主角躺在大鹫身上,常常不会经常出现一些你压根就不告诉目前处在什么状态的视角,而且镜头还在较慢的旋转、冲刺,让人无语。▲不时抽风的视角另一个影响游玩体验的点就是谜题的节奏,虽然《最后的守护者》中的谜题较为常规,不过提醒较少的真是,我们不能通过片头很直白的语言来推断出有下面前进的目标,所以常常举步维艰。而且玩家必须和大鹫一起因应来谜题,可本作现实的过头的 ai 设计让大鹫并不每次都会理会你的呼唤和指令,所以经常不会在一个早已告诉怎么通过的地方因为不听话的大鹫而耽搁很长时间,或者因为大鹫没有响应的对系统动作,误以为此法必经,从而又花上大量的时间去走弯路。

再行再加通篇除了这种非常简单却很难解决问题的谜题外,完全没其它玩法,整个流程在游玩时变得冗长中透着一丝想要扔手柄的焦躁,这个感觉知道很差。▲常规的谜题▲仅靠大鹫解决问题的铁甲士兵坚信听得完了上述的内容,不少人都早已对本不作沮丧,但上田文人这样的"鬼才"怎么有可能容许自己研发出有这么一个"垃圾",所以《最后的守护者》还有一个准确的打开方式,能让我们体验到它的钥匙就是人兽间的对话。前面就提及过,本作的大鹫 ai 水平十分之低,它的各种小动作,小神态以及对周边环境的反应,因应上那浑身羽毛栩栩如生的外形,犹如现实中的生物,它和主角的关系不会在对话中渐渐加剧,从警惕到可以呼唤再行到可以指令再行到为了主角可以战胜内心不安,随着相互之间对话的了解,你不会找到大鹫渐渐逆"聪慧"了,需要迅速号召你的指令,甚至还不会自己去找路,之前邂逅的焦躁大自然也迎刃而解,而随之你感受到的,除了谜题顺利的喜乐外,奇特还有了别的东西,直到你邂逅了一些大起大落,它们才不会慢慢明朗,原本这些东西就是在渐渐的对话中对大鹫的倚赖,对大鹫的感情,它不是一遍遍做作灌输给你的原作,而是通过和一个"活物"在认识中,慢慢由内产生的人类固有情感,然后经由本不作设计的几个情感愈演愈烈点瞬间愈演愈烈,却是情绪往往只有等到实在要丧失的时候才不会显露,这样的原作所带给的体验充足令人动容。▲大鹫的食物▲对话只不过《最后的守护者》里所有的内容都是为了营造和培育出有玩家和大鹫的情感而设计的,就拿剧情来说,不同于很多执着意境的游戏所使用的"只传达意向,其余自己领悟",本不作很隐晦的就是描写了男孩和大鹫结伴冒险执着权利的故事,没什么哲学道理,没什么故作高深,十分非常简单,但却通过演译使它充满着深情,这和开发者"近于珍"的思路几乎与众不同,只不过这次的对象从人替换成了动物,可这种无言的感情更为的真诚、牢不可破,坚信家里有宠物的朋友一定需要明白它意味著什么。

▲紧绷时刻随着游戏的不断深入,我和大鹫的对话更为大自然,很多不道德都源自自己的意愿而非游戏必须,有时仅仅只是喊出喊出它的名字,等它过来亲吻它的脸颊,就能实在十分的快乐、无聊,最后当意识到游戏将要完结的时候,我经常停下来脚步相比之下的看著它,身旁着它远眺远方的脸,心里默默地期望我们下一次的遇见(二周目),我想要这就是上田文人期望看见的吧,他用两个角色间的羁绊,病毒感染着屏幕前的我们,也同时引起我们对于过往经历中相近情感的回想和珍惜,安慰着每位玩家的心灵。▲此时此刻它正在想要什么呢只不过要评判《最后的守护者》不是一件更容易的事情,它给我一种反感的混杂感觉,如果从情感体验抵达,本不作完全无可挑剔,它所展现出的体验感觉正是游戏区别于其它艺术门类(比如绘画、影视)的独特表现形式,这种润物细无声般的情感培育,远比如今很多游戏依靠运镜营造情感和气氛召来的尤其,来的感慨。然而如果融合它蛋疼的操纵和视角,那么《最后的守护者》似乎又没展现出出有"神作"理应的素质。此外,本作的玩点也很受限,或者说是不具备让大众消费者玩起来都很爽的那种玩点。

所以综合以上,《最后的守护者》以及它的理念总有一天都会是主流的不存在,可是粉丝 7 年的等候某种程度没红等,因为在现在弥漫着各种" 3 元当爹,5 元当爷,10 元当祖宗,1 刀 88 级"的游戏环境下,能玩到一款有温度的游戏是如此的弥足珍贵。评语:一款有温度的游戏。评分:8.。


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